Fakt, że coraz większa liczba zespołów deweloperskich sprawnie eksploruje gatunek souls-like bardzo mnie osobiście cieszy. Ilość dobrych jakościowo gier na kanwie gatunku umownie zapoczątkowanego w 2009 roku przez Demon’s Souls i studio From Software rośnie każdego roku – na rynku pojawiają się tytuły, które odważnie operują zróżnicowanym miejscem akcji, kierunkiem artystycznym, czy też mechaniką rozgrywki.

WUCHANG: Fallen Feathers to właśnie jedna z tych gier – i mimo, że tytuł ten ciągle ma problemy z balansem i widoczną niekiedy niezbyt dopracowaną optymalizacją wydajności, to jednak nadrabia w wielu pozostałych aspektach.

Ponarzekajmy jednak najpierw…


Commander Honglan

Ta piękna, ale i niezwykle mordercza pani, to jedna z głównych i zarazem obowiązkowych przeciwniczek w WUCHANG: Fallen Feathers – kobietę spotykamy w pałacu Tang należącym do imperatora, który wieńczy pierwszy (dość obszerny zresztą) rozdział gry. To też moment zabawy, w którym niespodziewanie poziom trudności gry rośnie w sposób niewyobrażalnie szybki.

Nie zrozumcie mnie źle, gry z gatunku souls-like do łatwych należeć nie powinny, ale Commander Honglan zwyczajnie zaburza balans zabawy wypracowany przez poprzednich bossów sprawiając, że końcówka pierwszego rozdziału jest naprawdę bardzo trudna.

To przeciwnik, który testuje nie tylko determinację graczy, ale i znajomość mechanik rozgrywki – odpowiedni przydział umiejętności, wykorzystanie dyscyplin, błogosławieństw, hartowania broni, czy odpowiedniej zbroi bywa tutaj naprawdę ważnym elementem. Nie tak ważnym jednak jak odpowiedni refleks i znajomość ruchów/ataków tejże kobiety.

Spędziłem na walce z Commander Honglan przeszło dwa dni, systematycznie robiąc sobie przerwę co kilkanaście podjeść, testując różne ułożenie drzewka rozwoju postaci i przede wszystkim ucząc się zachowań przeciwnika. Wielokrotnie byłem bliski odpuszczenia, pojedynek po prostu nigdy nie wydawał się fair – poziom frustracji rósł więc naprawdę wyjątkowo szybko.

Aż w końcu pokonałem ją i zrobiłem to w odpowiednim stylu, podbudowując nieźle nadszarpnięte już ego – w pojedynku nie odniosłem żadnych obrażeń. Mimo tego niesmak związany z tym konkretnym bossem pozostał i nie pomogły nawet serotoniny wydzielające się po wygranej walce.


Niedopracowana optymalizacja

To element niestety w rozgrywce widoczny i momentami problematyczny – aczkolwiek przyznać trzeba, że mimo, iż wraz z każdą kolejną aktualizacją (a tych poprawek od momentu premiery było już kilka) płynność rozgrywki zostaje poprawiona, początkowe bolączki były jednak dość poważne.

Nie było też reguły, w którym miejscu świata gry zabawa traci na płynności, czasami lokacje wydające się technicznie na mniej problematyczne gubiły większą ilość klatek, niż te obfitujące chociażby w naprawdę bogatą roślinność i większą ilość obiektów na ekranie.

Jak jednak wspomniałem, element ten ulega poprawie z każdą kolejną poprawką udostępnianą przez twórców, mam więc nadzieję, że finalnie uda się to doprowadzić do perfekcji, jak miało to chociażby miejsce w przypadku podobnych bolączek w Lords of the Fallen (swoją drogą, ogromnie ten tytuł polecam!).

Ale z drugiej strony natomiast…


Wyjątkowo dobra mechanika rozgrywki

Aczkolwiek początkowo wielu graczom jej zrozumienie może przysparzać wielu problemów – natłok rzeczy, które mają wpływ na zachowanie i wydajność naszej bohaterki w akcji jest naprawdę spory: drzewko rozwoju postaci, mechanika szaleństwa (rosnący poziom szaleństwa zwiększa zadawane oraz otrzymywane przez nas obrażenia), hartowanie broni, błogosławieństwa, wyuczone dyscypliny magia, różne rodzaje klas broni, czy też magia…

Jest tego sporo, ale dzięki temu gra jest otwarta na eksperymentowanie i odkrycie tym samym najbliższego nam i najbardziej satysfakcjonującego nas stylu rozgrywki. To moim zdaniem ogromna zaleta tej gry, podobnie zresztą jak fakt, że drzewko umiejętności naszej postaci można w dowolnym momencie (będąc przy świątyni) modyfikować bez żadnych konsekwencji.

Wyuczona przez nas umiejętności, które nie sprawdzają się w walce, bądź też nie pasują do naszego stylu zabawy, możemy bez problemu zmienić testując coraz to nowe rozwiązania – zdecydowanie na plus.


Przepiękny świat gry

WUCHANG: Fallen Feathers wygląda naprawdę ładnie – nie widziałem oczywiście wszystkiego, jestem na drugim rozdziale gry, odkryłem jednak bodajże 10 lokacji w grze i poziom ich wykonania jest moim skromnym zdaniem naprawdę fantastyczny.

I nie chodzi tylko o estetykę świata, co jak najbardziej jest istotne (w grze znajdziemy bardzo dużo miejsc, w których mimowolnie przystaniemy na dłużej podziwiając piękno świata gry) – ale również o sam sposób zaprojektowania miejsca akcji tak, że gra zachęca do jego eksploracji. A ilość skrywanych w grze sekretów do małych nie należy, więc zbaczanie z głównych ścieżek gry jest odpowiednio premiowane przez twórców – do czego również zachęcam.

Sposób zaprojektowania świata gry przynosi niekiedy na myśl skojarzenia z Bloodborne, a to powinna być wystarczająco wysoka rekomendacja.


No i ten tak zwany artyzm…

WUCHANG: Fallen Feathers to gra mocno osadzona w chińskiej mitologii i w chińskiej religii ludowej i to jest mocno widoczne – kierunek artystyczny tego projektu jest naprawdę mocno przemyślany. Robiące ogromne wrażenie lokacje i abominacje w postaci przeciwników, którzy potrafią być zarówno przerażający, jak i groteskowi.

Spory plus na pewno również za projekt głównych bossów w grze i co większych przeciwników – przede wszystkim naprawdę ogromną zaletą jest ich zróżnicowanie. Nie tylko pod względem wizualnym oczywiście, ale i pod względem zachowania podczas walki, dzięki czemu każde starcie zapada w pamięć na dłużej, ale i też sprawia wrażenie innego, niż poprzednie.


Nie chciałbym jednak wypowiadać się na temat fabuły, bowiem do końca przygody z WUCHANG: Fallen Feathers trochę mi jeszcze brakuje – ale może to i dobrze, będzie powód, żeby na łamach tej strony do gry wrócić ponownie.

Autor:Łukasz Skowroń

Ogromy fan dobrych fabularnie seriali - dramatów, science-fiction i skandynawskich kryminałów. Poszukiwacz nieanglojęzycznych perełek serialowych, w których historia i scenariusz stoją na wysokim poziomie. Lobbysta gier, nie platform. Miłośnik komiksów, pod warunkiem, że nie jest to Marvel.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *