W głębi kosmosu astronautka Selene Vassos prowadzi samotną wojnę – nie tyle z obcymi potworami, co z własnym sumieniem. Returnal, pozornie jedynie brutalna gra wideo, okazuje się jedną z najbardziej poruszających i literackich opowieści o winie i odkupieniu w nowoczesnej popkulturze.

Gdy statek kosmiczny Helios rozbija się na deszczowej, obcej planecie Atropos, jego pilot, Selene, szybko odkrywa, że prawdziwe niebezpieczeństwo nie kryje się w mrokach otaczającego ją lasu. Leży głębiej – w jej własnej pamięci. Pierwszym znakiem, że prawa fizyki i rzeczywistości tu nie obowiązują, jest makabryczny widok: zwłoki innego zwiadowcy w skafandrze Astry, organizacji podobnej do NASA. Nazwisko na hełmie to jej własne – Selene Vassos. To nie inwazja obcych. To manifestacja jaźni.

Tak rozpoczyna się Returnal, dzieło fińskiego studia Housemarque, które na konsoli PlayStation 5 i komputerach PC na nowo definiuje, jak głęboko mechanika rozgrywki może splatać się z narracją. To nie jest gra, którą się po prostu przechodzi. To doświadczenie, które się przeżywa i z którym się obcuje, niczym z trudną, modernistyczną powieścią.

Architektura wiecznej powtórki

Sednem Returnal jest pętla. Każda śmierć Selene nie cofa zapisu gry, a resetuje ją do punktu wyjścia, na zgliszcza Heliosa. Lecz, w genialnym narracyjnym zabiegu, Selene pamięta poprzednie wydarzenia. Podobnie jak gracz, uczy się na swoich błędach, rozpoznaje zmieniające się korytarze ruin i coraz groźniejsze bestie. Świat jest żywym organizmem – labiryntem, który na nowo konfiguruje się z każdym cyklem. Ta nieustanna zmiana nie jest jedynie mechaniczną przeszkodą – to metafora niestabilności jej umysłu, który co raz na nowo próbuje uporządkować traumę.

Centralnym motywem tej kosmicznej tragedii jest dom. Pośród organicznych, pulsujących tuneli i starożytnych, obcych posągów, stoi on niczym surrealistyczny artefakt: przytulny, ziemski domek Selene, przeniesiony w serce koszmaru. Wejście do niego jest aktem nie mniej niebezpiecznym, niż starcie z potworem. Wewnątrz czai się największy prześladowca Selene: widmowa postać astronauty w archaicznym skafandrze z programu Apollo, który niczym strażnik wieży odrzuca ją z powrotem w objęcia planety.

Mitologia i szaleństwo

Nazewnictwo w Returnal nie jest przypadkowe; to klucz do jej duszy. Imiona czerpią z mitologii greckiej, nadając historii wymiar uniwersalnego mitu.

  • Selene była boginią księżyca
  • Helios – bogiem słońca, w mitologii jej brat. W grze to imię jej zmarłego syna
  • Atropos to ta z trzech Mojr, która przecina nić życia
  • Theia, czyli jej matka, której imię nosi również boska matka Selene i Heliosa w mitologii.

Gra jest misternie utkaną opowieścią o dziedziczonej traumie. Selene, córka Thei – kobiety, której marzenie o kosmosie legło w gruzach po wypadku samochodowym – powtarza ten sam schemat. Jej własna obsesja na punkcie kariery astronautki prowadzi do zaniedbania syna, Heliosa, i finalnie do fatalnej jazdy pewnej nocy. Na moście pojawia się astronauta. Dochodzi do wypadku. Samochód zjeżdża do wody. Selene przeżywa, porzucając w panice swoje własne dziecko.

Atropos jest wyrafinowanym piekłem: planetarnym psychoanalitykiem, który zmusza Selene do konfrontacji z tym, co wypiera. Sygnał Biały Cień, który ją tu przywiódł, to ostatnie słowa Heliosa. Czarne auto na dnie oceanu planety to jej własny wrak. Godzina 20:36 na wszystkich zegarach to czas katastrofy.

Dwie wojny, jeden umysł

W tle rozgrywa się inny, pozornie obcy konflikt. Selene odkrywa, że rodzima rasa Atropos, Sentients (Odczuwający), podzieliła się po spotkaniu z kosmicznym bytem Xaos (Chaos) na kolektywny umysł i zdziczałych, indywidualistycznych Odciętych (Severed). Ich wojna jest lustrzanym odbiciem wewnętrznego rozdarcia Selene między porządkiem (jej naukowym chłodem, pragnieniem kontroli), a chaosem (pękającą psychiką, niekontrolowaną traumą).

Pokonanie finałowego bossa i dotarcie do źródła sygnału okazuje się iluzorycznym zwycięstwem. Gra pokazuje Selene żyjącą długo, szczęśliwie i umierającą starością, by po chwili zawrócić ją z powrotem na start z szyderczym napisem: Witaj w Piekle. Prawdziwe uwolnienie nie leży w ucieczce z planety, ale w zejściu do jej rdzenia – i do korzeni własnej winy.

Sekretne zakończenie odsłania ostateczną prawdę. Selene, po zebraniu fragmentów swojej przeszłości, konfrontuje się w domowym zaciszu z potworną wizją swojej matki na wózku inwalidzkim. W akcie agresji i ostatecznego odrzucenia zabija ją. Historia sugeruje, że relacja Selene z matką (która również uległa wypadkowi i obwiniała za to córkę) była toksyczna, a sama Selene, przejmując tę traumę, zaniedbywała i prawdopodobnie znęcała się psychicznie nad swoim synem, Heliosem. Koło się zamyka.

Ostatnie ujęcie ukazuje, że to ona sama była w skafandrze astronauty na moście. Jej obsesja – ucieleśniona jako astronauta – zniszczyła jej rodzinę.

Ascension i Wieża Syzyfa

Dodatek Ascension wprowadza tryb kooperacji oraz Wieżę Syzyfa – nieskończone wyzwanie, które stanowi metaforę bezsensownej, powtarzalnej pracy Syzyfa. Eksploracja wieży i zbieranie białych maków odsłaniają kolejne warstwy psychiki Selene, ukazując jej obłęd, pogodzenie się z cyklem i ostatecznie poszukiwanie odkupienia.

Ostateczne zakończenie wieży ukazuje Selene klęczącą pośród niezliczonych wersji jej samej w pustej, białej przestrzeni. To miejsce spokoju. Akceptuje ona swoje winy, decyzje i to, kim się stała. Cykl zostaje przerwany nie przez ucieczkę, a przez zrozumienie i akceptację.

Piekło jako stan umysłu

Fabuła Returnal celowo pozostaje niejednoznaczna i fragmentaryczna. Czy Atropos jest prawdziwe? Czy to wszystko dzieje się w umyśle umierającej lub cierpiącej na poczucie winy Selene? Gra nigdy nie daje ostatecznej odpowiedzi, pozostawiając interpretację graczowi.

Niezależnie od interpretacji, Returnal to głęboka opowieść o traumie, poczuciu winy, dziedziczeniu przemocy i obsesji, które potrafią stworzyć osobiste piekło, z którego nie ma łatwej ucieczki. To arcydzieło narracji środowiskowej, gdzie każda śmierć, każdy losowy element i każdy odkryty kawałek świata gry przybliża nas do zrozumienia nie tylko planety Atropos, ale przede wszystkim złamanego serca i umysłu Selene. To historia, która pozostaje z graczem długo po wyłączeniu konsoli.

Autor:Aneta Lenkiewicz

Książki (historia, biografia, dramat), komiksy (szczególnie wydawnictwa Image Comics) oraz seriale (dramat, dobry horror) pochłaniam w ogromnych ilościach. Dużo też gotuję, ale na tym polu nie mam żadnych sukcesów.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *